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Numéro 10
Ce jeu, simulation d'un match de football, a été développé par D. et L. RESEARCH et édité par FIL en 1985.
En lançant le jeu, plusieurs options sont proposées :
0) Démonstration, l'ordinateur jouera contre lui-même ;
1) Un joueur contre l'ordinateur ;
2) Deux joueurs qui contrôle chacun une équipe.

Livret du jeu Numéro 10
Boîtier de la cassette
Option 1
Si l'option un joueur contre l'ordinateur a été choisie, il faut ensuite sélectionner le niveau de difficulté en appuyant sur une des touches suivantes :
  • touche 1, Première division (le plus difficile) ;
  • touche 2, Deuxième division (niveau moyen) ;
  • touche 3, Troisième division (le plus facile).
Il faut ensuite indiquer si on utilise le clavier ou une manette de jeu.
Option 2
Dans cette option deux joueurs s'affrontent par l'intermédiaire d'une équipe. Il faut choisir la durée de la mi-temps (5 ou 15 minutes) puis indiquer le nom de chaque équipe (10 caractères maximum).
Principe du jeu
La direction de déplacement du joueur le plus proche du ballon est donnée par la touche du clavier (associée à une direction) ou l'orientation de la manette. Ce joueur est repérable par une couleur différente de celle de ses partenaires qui sont déplacés automatiquement par l'ordinateur en fonction d'un algorithme qui prend en compte la position du joueur contrôlé, le niveau du jeu et les situations (attaque ou défense).
Lorsque le joueur a le ballon dans les pieds, il peut shooter (touche barre d'espacement ou bouton Action de la manette). La force du shoot peut être contrôlée par la durée de la pression sur la touche ou du bouton Action.

Cassette du jeu Numéro 10, face A.
Cassette du jeu Numéro 10, face B.