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Quelques dates

Jeux

Numéro 10 
 
Introduction
Systèmes d'exploitation
  UNIX
  CP/M
  MSDOS
  GEM
  Windows 1, 2, 3
  OS/2
  Ensemble
  Linux
  BeOS
  Windows 95, 98, Me
  Windows NT
  Windows XP, Vista, Win7
  macOS
  Windows 8, 8.1, 10
Logiciels bureautiques
  Tableurs
  Traitements de texte
  Bases de données
  Intégrés
  PAO
Logiciels graphiques
  MacPaint
  MS Paint
  Deluxe Paint
  PhotoShop
Logiciels éducatifs
  Catalogue VIFI Nathan 82
  Catalogue VIFI Nathan 83
  Logiciels VIFI Nathan 84
  VIFI Nathan école
  VIFI Nathan collège
  Logiciels EPI
  Logiciels Foucher
  Acti-Math 5ème
Logiciels et codage
  Informatique VIFI Nathan
  Le cube d'Infogrames
  Compilateur de Minipuce
Logiciels utilitaires
  Tableurs
  Traitements de texte
  Gestion de données
  Dessin et coloriage
  Création graphique
  Dessin et animation
  Synthèse vocale
Jeux
  ZX81 Chess
  ZX81 Patrouille de l'espace
  Yéti de Loriciels
  L'Aigle d'or
  Le 5ème Axe
  Androïde
  Micro-Scrabble
  Numéro 10
  Las Vegas
  Planète inconnue
  Pack 3 jeux FIL
  Pack 4 jeux FIL
  Atomik
  Arcade Hits
 
Numéro 10
Ce jeu, simulation d'un match de football, a été développé par D. et L. RESEARCH et édité par FIL en 1985.
En lançant le jeu, plusieurs options sont proposées :
0) Démonstration, l'ordinateur jouera contre lui-même ;
1) Un joueur contre l'ordinateur ;
2) Deux joueurs qui contrôle chacun une équipe.

Livret du jeu Numéro 10
Boîtier de la cassette
Option 1
Si l'option un joueur contre l'ordinateur a été choisie, il faut ensuite sélectionner le niveau de difficulté en appuyant sur une des touches suivantes :
  • touche 1, Première division (le plus difficile) ;
  • touche 2, Deuxième division (niveau moyen) ;
  • touche 3, Troisième division (le plus facile).
Il faut ensuite indiquer si on utilise le clavier ou une manette de jeu.
Option 2
Dans cette option deux joueurs s'affrontent par l'intermédiaire d'une équipe. Il faut choisir la durée de la mi-temps (5 ou 15 minutes) puis indiquer le nom de chaque équipe (10 caractères maximum).
Principe du jeu
La direction de déplacement du joueur le plus proche du ballon est donnée par la touche du clavier (associée à une direction) ou l'orientation de la manette. Ce joueur est repérable par une couleur différente de celle de ses partenaires qui sont déplacés automatiquement par l'ordinateur en fonction d'un algorithme qui prend en compte la position du joueur contrôlé, le niveau du jeu et les situations (attaque ou défense).
Lorsque le joueur a le ballon dans les pieds, il peut shooter (touche barre d'espacement ou bouton Action de la manette). La force du shoot peut être contrôlée par la durée de la pression sur la touche ou du bouton Action.

Cassette du jeu Numéro 10, face A.
Cassette du jeu Numéro 10, face B.

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